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做过年流水13亿的弹幕游戏后,这个17人的北京团队把未来押在了3A上

   日期:2025-03-02     作者:caijiyuan    caijiyuan   评论:0    移动:http://sjzytwl.xhstdz.com/mobile/news/15498.html
核心提示:文/依光流自《》之后,国产单机正迎接未来十年最好的机遇。可以预见,2025往后的几年里,会有一批同样有想法的团队,尝试进入单


文/依光流


自《》之后,国产单机正迎接未来十年最好的机遇。


可以预见,2025往后的几年里,会有一批同样有想法的团队,尝试进入单机游戏这个领域。但我没想到,近期北京游戏圈会冒出一个年轻又特殊的团队,其第一款单机产品就要挑战3A级别的科幻题材大作。


这个团队叫做星辰无双(Starscape),成立于2020年,他们近期的代表作不是单机、不是手游、不是小游戏,而是弹幕游戏。在2023年,星辰无双搭上抖音的顺风车,连续做成三款弹幕游戏,年流水达到13亿,目前已位于这个百亿级赛道的头部。


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前弹幕、后3A,这样的跨度乍看上去总显有些离谱,但实际上星辰无双信心十足,目前他们已经自掏腰包,为这款叫做《时空低语》的作品投入1亿的前期研发费用,后续总投入预计在3亿左右,这个成本规模已经在向《黑神话》看齐。


要知道,弹幕游戏给研发的分成为8%,这1个亿差不多是他们一年下来能到手的总利润了,很显然,这件事是来真的。这让我更为好奇,做弹幕游戏起家的公司,会如何做出一款3A科幻单机大作?


在春节前,我们与星辰无双CEO濮冠楠畅谈了数个小时,也摸清了他对单机市场潜力、题材选择和制作、人才和团队搭建的考量,以及对“国产单机可持续新商业模式”的分析和构思。



01

跨度为什么这么大?


按常理说,弹幕游戏做得好好的,流水规模也不小了,好不容易做到赛道头部,为什么要压上这么多筹码,转做单机游戏。在采访的第一时间,我就向濮冠楠抛出了这个疑惑,而在他看来,弹幕游戏能成,一半靠的是多年的积累和实力,另一半靠的是运气。


“假设突然就成真了”


星辰无双前身是FunPlus在2019年内部孵化的一个团队,当时聚集了来自Facebook的meta、腾讯天美的一众技术、美术、研发大牛,从海外meta、Twitch等平台上,看到了直播互动平台的机会。


2020年,这个团队基本已经锁定了直播互动平台的核心规则:其一、玩家的付费效果由主播来展现;其二、用利润的大头来驱动主播的分享和直播。根据这个机制,他们也研发了Pwnk平台,以及适合直播互动的数个弹幕游戏玩法,并且。


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Pwnk


不过当时的Pwnk并没有展现出规模效应,原因在于星辰无双团队只解决了直播互动平台的内部循环问题,没有解决外部大规模流量的来源问题。巧合的是,2022年初,抖音也在思考直播变现上的其他可能性,与缺少庞大外部流量的Pwnk不谋而合。


在跟抖音开启合作后,星辰无双团队也快马加鞭,在2022年3月于抖音上线了弹幕游戏《萌宠宠之战》,“抖音突然改变了公司的所有计划,我们的假设突然就成真了”


但也不得不说,这样的成功有一定的随机性:“如果我们没有提前两年的准备,如果没有抖音把流量引进来,这件事情都不会成。”


“最直白的游戏”


在短视频应用上、直播打赏的环境里,一款弹幕游戏会如何刺激观众,没有亲身经历的人很难了解这其中的疯狂。


记得星辰无双刚上线弹幕游戏的时候,《寻道大千》没多久也公测了,濮冠楠当时就吐槽:“跟我们一比,还是寻道大千更像游戏一点。”挂机游戏好歹还有个开宝箱或者养成的玩法,而弹幕游戏只有战斗。


“我们可能做出了历史上最简单直白的游戏,它只有一个战斗功能,付费的过程和结果不展示在游戏里,而是展示在抖音上,而且玩家还不是为自己的数值积累付费,是为了在主播直播间向所有观众展示自己而付费。”用更直白的话来说,弹幕游戏的战斗方式,就好比双方互相展示自己的银行卡,然后比一下数值多少。


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这种模式就好比SLG对攀比的利用,只是弹幕游戏对用户的筛选更极限,据濮冠楠透露,星辰无双的弹幕游戏在抖音的曝光量有过亿人次,但实际上他们的核心用户差不多就几百人,也就是这些人撑起了年流水13亿的体量,ARPPU达到了惊人的数百万。


和传统RPG手游说的万元大R、MMO的十万大R、SLG的百万大R相比,在弹幕游戏里玩家的消费能力,已经很难用合适的形容词来定义了。


“所以本质上,我们只是创造了一种花钱的模式,一开始很新鲜,但比起小游戏、手游、PC网游,这种新鲜劲儿消耗的会非常快。后来玩家自己做了一个终极攻略,在成为世界榜第一以后,下一个目标就是找到游戏制作人,开发自己想要的游戏内容。”


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刷了500组神龙的大哥VS直播间其他玩家


“弹幕游戏没有任何壁垒”


基于这种“花钱的规则”,濮冠楠在《萌宠宠之战》上线之后就预测,弹幕游戏在2023年5月会进入巨大的瓶颈期,盈利的窗口期短则一年。


索性,濮冠楠也没有保留团队的开发经验,在3月下旬抖音的分享会上,把当时他们对弹幕游戏的所有理解,包括设计思路、体验优化方法、核心思考全都分享给了同行。事实上,弹幕游戏领域的饱和确实来得十分迅速。


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时隔仅1个月,入局弹幕游戏的团队就超过了100个,一年下来这个数字又增长到了500~600,这个过程中,也不断有团队入局以及被淘汰。与此同时,弹幕游戏团队结构也在迅速演变,很快形成了"个别几家吃到早期红利的偏中型头部团队+大量1~5人精简团队"共存的局面。


“因为弹幕游戏在研发上并没有什么壁垒,初期接API比较麻烦的时候,复制成本可能是数天,但流程成熟以后,哪怕是2个人的小团队,基本上只需要一天就能复制出一个新品,可以说弹幕游戏比任何一个现有其他赛道的游戏都容易复制。”


在5月份的时候,弹幕游戏赛道很快进入了低毛利时期。“低毛利不局限于单个厂商的利润,而是整个大盘,当时已经有几百家公司在做弹幕游戏,但赛道本身很窄,分成也不高,总体流水也就不是特别高,大概在100亿上下。”


“3个月走完手游10年的路”


为了应对低毛利的趋势,星辰无双在弹幕游戏领域一直在做一些新的尝试。


从5月到7月,他们在前两款弹幕游戏里引入了《黑猫警长》和《喜羊羊与灰太狼》两个IP;到了2024年初,他们又尝试把100多个直播间串联到一起,形成可以进行类似SLG国战的超级综合直播间,并上线了第三款弹幕游戏《王者无双》。


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结果而言,这两个措施在激烈的零和竞争环境里,确实延长了星辰无双旗下三款弹幕互动游戏的盈利周期,但这不能解决根本问题,一个更严峻的挑战是,弹幕游戏的行业发展曲线太清晰了。


濮冠楠感慨:“它的曲线相当于把手游行业的十几年浓缩成一到两年,比如星辰无双几乎只用了3个月的时间,就从早期爆发做到了引入IP的阶段,仿佛一下子走完了手游行业起步以后10年的老路。”


可以看到,弹幕游戏的本质就是一场零和游戏,僧多粥少、你涨我跌,濮冠楠认为继续做下去只能保证团队活着,但很难再提供创业时“做出一个产品、跑通一个模式”的成就感,对他们的公司而言,这也不是一个健康的、可持续的商业模式。


同时,经历了“两年积累品质取胜”、“引入IP保持先发优势”、“打破规则创造独有体验”这几个阶段后,濮冠楠也更清晰地认识到,星辰无双团队更擅长做差异化的事情,他自身也更希望不断创造新产品,而非复制粘贴。


“行业几十年出一次的机会”


所以在23年7月之后,濮冠楠就把重心放到新赛道的探索上,而理想情况下,新赛道需要有长期、可持续、有合理的投资价值、有足够的产品价值等几个关键特质。同时,星辰无双的团队也开始慢慢从30人收缩到17人,在保持弹幕游戏稳定运营的同时,把研发能力释放出来。


此后一段时间,濮冠楠产生了一种很强烈的渴望:“赚过这种模式的钱,我现在只想净化心灵,沉下心来做一点内容。”尤其每当他看到世界上最顶级的内容时,“我又重温了诺兰的《星际穿越》,简单的重力能传播信息+寻找父亲这个主线,配合诸多叙事技巧和有想象力的画面,就构成了经典。”


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《星际穿越》


那么自己能不能做一个顶级内容的单机游戏?这种想法一出现,就在濮冠楠脑海里挥之不去,也让他纠结了很长时间。直到去年8月《黑神话》问世,这样一个成功的案例终于让濮冠楠的思路凑齐最后几块拼图,他也下定决心做一款单机游戏。


又花了三个月的时间,濮冠楠整理了思路,拿出了20多年前珍藏的游戏设定,在11月30号写完了项目企划,并说服了团队全员17人,《时空低语》最终立项。


濮冠楠有种预感:“现在国产单机面临的机遇,可能行业几十年才会出现一次。而且在写完故事之后,我就觉得这个项目大概不会跑偏,即便跑偏我也有能力救回来,就像星球大战的故事写好了,换个导演拍票房也不会差太多,它的下限是比较高的。”



02

拿什么做科幻单机?


单机游戏不是一拍脑门就做得出来的,从比较现实的角度来看,星辰无双从弹幕游戏转小游戏、转手游,似乎要更加靠谱,毕竟它们在商业模式、研发经验、受众群体方面,一定程度上重合度更高。


“买量不是一个长久的生意”


但濮冠楠认为,做依托于买量的游戏,已经不是一个长久的生意了:“从23年开始,整个游戏行业的利润率就在降低,很多同行、投资人都比较悲观,经常说立项没有新方向。为什么?”


“长久以来市场上大部分游戏,都是通过广告买量去驱动,产品本质上是一个消费的介质,区别只有包装,当玩家见多了包装、看透了这套逻辑,厂商自然就找不到好的立项方向。”其实无论是弹幕游戏、小游戏,还是手游,除了极个别产品,绝大多数赛道都面临这个问题。


买量这套商业逻辑是一场零和游戏,比如二游市场就是因此崩盘的。


一款二游火了,市面上就出现大批量的复制产品,让用户对二游的期待不断降到最低,流量获取门槛因此逐步上升。于是做不出米哈游那个级别产品的厂商,就只能进行零和竞争,花更多时间做设定、做剧情、做包装,来吸引玩家眼球、引导玩家去付费。但产品的玩法、系统、付费体验换汤不换药,玩家一看更不买账,还要骂一顿厂商。


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二游只是游戏行业的一个缩影。“手游买一个付费用户,排除最贵的品类,中间值差不多是3500元,小游戏的单价比如《寻道大千》《向僵尸开炮》也都有2000~3000元,已经很接近手游了,一般团队都投不起这个价格。”


所以濮冠楠总结:“只要买方心理门槛抬高,买量成本就会急剧上升,一旦ARPU值做得不够高,那么基于买量的这套商业逻辑就不成立了。直白点说,玩家越不想轻易花钱,产品越要让玩家花更多钱才能立足,这是一个恶性循环。”

“那么接下来我们该做什么?”这个问题是如今游戏厂商最核心的挑战,濮冠楠也感慨:“这两年大家都不太敢思考这件事,免得晚上睡不着觉。”


“40岁后,游戏人该干什么?”


这个问题更具体点说:是在买量这套商业体系里,35岁不做到管理岗,那么熬到40岁以后大家还有什么立足之地?又或者跳出买量体系,大家又能做什么样的产品?


买量这套商业体系内,产品不是排在第一位的,跑量、优化、操盘才是第一位,现在甚至这个排第一的岗位,也在逐渐被智能化的系统压缩。


反观研发,除了数值策划、技术美术等少数要求资历更高的岗位外,其他绝大多数一线岗位,需要的还是年轻、能肝、还廉价的劳动力。管理岗才有多少个坑位?


“在流量驱动的生产体系内,大家到了35岁就会焦虑,当你肝不动了、有家庭压力了、有房贷压力了,显然不能继续在游戏行业里搬砖,必须爬到管理岗位。即便爬上去了,40岁以后也是一个考验管理岗的坎,过不去一样要失业。所以大家会更加焦虑:一定要在40岁之前把所有该挣的钱挣完。”


那什么样的环境、体系,能让40岁的游戏人依旧能发光发热?濮冠楠很快就想到了单机游戏领域,比如23年两个案例在业内讨论颇多:《》主创团队平均年龄55岁,Epic里一群50岁左右的老炮做出了《堡垒之夜》。


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做单机游戏,人才需求与过去的国内游戏行业大不相同,故事设计、剧本制作、关卡设计、战斗策划、音乐制作等一系列在网游、手游、小游戏里被边缘化的岗位,会显得极为重要。而这些岗位的人才,正是需要长期积累经验、钻研创作能力的那一批,越老练越吃香。


“单机一直都存在,只是像我这样从业太久的人,已经不太敢去想那个方向了,过去在买量体系里做商品的经验,无法支撑我们立项单机,买量筛选出来的用户,也不是单机的玩家。”但濮冠楠觉得做这一行更加长久:“40岁可以做单机,50岁甚至60岁也可以。”


有了这个念头,濮冠楠在看产品的时候,时常会冒出做单机的想法:“看到微信小游戏《时光杂货店》时,就觉得他们这么多好内容不做单机可惜了,看到《燕云十六声》后我也感慨如果做成单机它也会更挣钱。”


“《黑神话》不会是孤立事件,

现在是国产单机最好的时代”


单机是不是一个好的、长久的生意?“在《黑神话》成功之前,很多国内从业者会打一个问号,《黑神话》成功之后,大部分投资人也没想明白它的3亿怎么变成了90亿,依旧会认为这是一个孤立的事件。”濮冠楠观察到,行业内这类认知普遍存在。


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《黑神话》研发成本3亿,截止去年底

全平台销量2800万套,销售额90亿


但对于游戏人来说,做单机是绕不开的一件事:“包括我在内,大家可能下意识忽略了,绝大部分游戏制作人、从业者,在工作之余、回家的闲暇时候,依旧会打开PC、主机玩一会儿单机,有喜欢的大作发售也一定会买。其实大家内心深处都会有一个单机梦。”


而且近些年来,优秀的国产单机一直在冒头。濮冠楠明显感受到,现在是国产单机最好的时代:“看到《波西亚时光》《戴森球计划》《暗影火炬城》这些优秀的作品,再到《黑神话》《影之刃零》这些大作,就觉得老游戏人失落的20年又回来了。”


“我觉得《黑神话》第一次亲身证明了,国产单机这个市场存在巨大的商业化价值,并且它也扩大了这个市场。”濮冠楠并不认为这是一个孤立事件:“从Steam中文用户数量,大概可以反推目前国内PC用户超过6000万人,加上主机粗略估算就是8000万人左右,这个数据在三四年后很可能突破1亿。”


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“假如1亿用户每年平均购买6个250元全价的游戏,那么单机一个1500亿的市场,这么大的市场可以支撑起特别多的厂商,衍生出多种合作关系,在这之中我们不需要去争最多的钱,只要找到一个合适的位置站好,就能发展地很好。”这个判断的原因在于,做单机不是零和游戏。


买断制的商业模式不需要持续霸占玩家每一天的游戏时间;玩家也会持续不断寻找新的游戏来消费;头部产品的出现不仅不会形成垄断效应(反观手游MOBA、SLG、二游赛道),还会带动单机用户群体的增长(参考黑神话对单机用户增长的促进作用);小团队、小体量的游戏也始终有机会出头(从《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《空洞骑士》到《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》再到近期的《米塔》)


濮冠楠笃信:“单机游戏建立在一个可重复、足够长线、不断增长的商业模式之上。每一款好的游戏出现,都会把整个赛道堆高,这是它最核心的竞争力。”


“做回20年前的老本行”


单机对濮冠楠来说并不陌生,其实他从小就是一个重度游戏迷,9岁的时候在Apple II上玩到人生中第一款游戏初代《波斯王子》后,他就开始学习Basic并在9岁那年第一次尝试自己制作动画。


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后来由于过于痴迷游戏,他从清华大学退学,转读新加坡南洋理工大学计算机系,钻研程序和游戏开发,在2007年毕业后直接进入游戏行业。他的第一份工作,是在当时知名的游戏制作发行商THQ中,担任一款PS3/Xbox360平台赛车游戏的程序开发。


不过很不巧,他赶上了单机主机市场的萧条期。濮冠楠回忆:“当时我们的游戏一张光盘卖60美元,THQ能分到20美元的收入,我们那款游戏卖了70万套,收入1400万美元,但开发花了3000万美元,入不敷出。”


此后多年,濮冠楠一直在海外从事互联网和游戏相关的研发工作,曾担任DaVinci Resolve和多款PC、主机游戏的核心研发工程师。后来他又加入Facebook,在其中打拼5年,曾任职战略合作负责人、工程师,支持亚洲开发者,直到看到弹幕互动游戏的机会,回国创业。


在很多国内从业者看来,转做单机肯定要踩不少坑,但对于濮冠楠来说,有过往20年在海外的从业经验打底,做单机反而是“干回了自己老本行”。


而且这样做的好处有两方面:一是做出更长久的产品甚至品牌,二是更早地进入这个市场,不仅能做研发也能尝试发行、投资一些好的作品。


“科幻从来不是小众”


摆在濮冠楠面前的另一个问题就是做什么题材。相比于跟风魂like、猴like,甚至是蹭传统文化的游戏,他做了一个冒险的选择:科幻。


科幻在国内似乎有些小众,毕竟除了《三体》,再难出现能让大众叫出名字的国产科幻作品,但在他看来,这个题材放在游戏当中能产生诸多益处。


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首先,科幻题材在全球范围内受众基础足够庞大。


科幻作品小众与否,要看创作者如何去理解和呈现科幻这个题材。广义上看,科幻就是人们对未来的幻想,这样的幻想所有人都会有,所以广义科幻的受众就是所有人。比如人工智能,现在网上无数人在热议、争论、使用,大量团队在研究、迭代,这放在几年前,就很科幻。


濮冠楠觉得:“大家认为小众的大多是硬科幻,这类作品更注重严格的技术推演和发展预测,或以科技和科学猜想来推动情节,所以对大众而言理解门槛更高。而软科幻的表现形式就十分多样化,可以把科幻当做时代背景,去讨论更普世的情感、人文、冒险故事,这类科幻作品就更容易被理解和传播。”


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其次,在科幻题材内,作品的构思没有所谓的边界。


“创作层面,科幻题材最好的一点是它没有边界,也没有所谓的标准,你可以在科幻世界内任意构思要发生的事情,也可以用任何形式表现出来。”在濮冠楠看来,这种灵活性对单机游戏来说十分关键。


就好比拍科幻电影,我们可以花大价钱,用精彩的特效来渲染《变形金刚》里汽车人的变身过程和金属质感、呈现《独立日》中外星飞船悬在大城市上空的压迫感;也可以用差别不大的素材,一遍遍刻画《明日边缘》里每一次轮回给主角带来的改变;甚至可以像《这个男人来自地球》那样,找七八个演员坐在一起,演绎一场朴实无华但波澜壮阔的地球回忆录。


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最后,科幻作品达到一定水准,从来不缺传播力和影响力。


远的如《2001太空漫游》《星球大战》《星际迷航》《终结者》《高达》《EVA》,近一些的《黑客帝国》《头号玩家》《星际穿越》,再到特效满天飞的各种超英电影,都是影响力十足的科幻作品。在游戏领域,触动诸多玩家的《底特律:变人》,大家忍着BUG也要玩的《》也都轰动一时销量上千万,哪怕是《无人深空》开局崩盘,现在也名利双收了。


还有《银翼杀手》这个案例,前期被评烂片、后期名利双收、最终被誉为科幻影史巅峰之一,少不了被它吸引的科幻爱好者,持续不断为它传播、正名。


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就如同当年的初代《黑魂》,一开始从无人问津,到慢慢被硬核玩家口口相传,再到如今系列大成,可见拥有一批认可作品的核心玩家,是单机游戏得以突出重围、长远发展的一大基础,而科幻题材从不缺少这样的玩家。


“让行业老兵和新兵圆梦”


正式立项后的一段时间里,星辰无双团队在研发时也有些不适应,每个人都需要转变思路,或者掌握一些新的技能。


“对我来说,挑战就是除了以往擅长的程序,还要掌握一些新的技能,比如画故事板、做分镜、写剧本。”濮冠楠觉得,这种接触新东西、掌握新技能的过程非常有趣,有种找回创作者初心的成就感,而且现在做单机游戏的工具实在太多了,相比20年前自己写程序、自己写动画的时候难度降低了几个数量级,幸福了太多倍。


和濮冠楠一样,团队其他成员刚开始也有点“害怕做单机”:“大家不是不想做,而是怕失败。”更多的是:“没想到,有生之年竟然还有机会做主机游戏。”


“以前做商业化游戏,一张地图上摆什么东西没有太多人关心,因为无论是研发还是玩家注意力都聚焦在数值体验上。但做单机的时候,这件事就变得无比重要,比如地图上放一两只猫猫狗狗会怎么样、场景用什么色调、如何吸引玩家视线、镜头语言怎么打磨……当买量环节消失了、霸道的数值不见了,一切都要靠产品品质说话。”


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《Stray》里猫猫也能当主角


“以往居于买量之下的研发,现在被推到了一线,成为最核心的东西。当聚光灯聚焦在研发成员身上时,大家就需要为项目的成败负责了,比如夸张点说,以往的游戏文案策划可有可无,现在做单机成不成可能就靠他了,压力自然会很大。”濮冠楠认为这是很正常的一种情绪。


“其实大家内心里都很喜欢做游戏,而且做单机这件事我们可以一直做,做到50岁,如果这个原创IP经营好了,这件事还能继续做到60岁、70岁,未来我们能自豪地给孩子、孙子说这是自己的作品。意识到这一点后,大家更积极了。”对超过40岁的行业老兵来说,这也是圆梦。


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《时空低语》早期角色设定


不仅行业老兵能圆梦,一款好的单机游戏,也能为行业新人的初心护航。研发进入正轨后,星辰无双也迎来北京十几个高校学生的参观与实习,包括北京大学电子游戏与艺术创研中心、中央美院、社科院哲学系、北航人工智能、中国传媒大学游戏学院等优秀毕业生,目前部分已经在公司入职。在他们身上,濮冠楠看到绝大多数游戏人刚入行时的、对游戏作品无比炙热的初心。


“大家入行的时候,都想做出自己喜欢的游戏,而现实是我们总得在那些氪金、复制、挨骂的游戏里走一遭,一来二去热情就被磨灭了,制作能力也被带偏了,然后面对35岁、40岁的焦虑。”濮冠楠觉得单机市场的崛起能很好地解决这个问题:“当更多的行业老兵开始相信做单机这件事、开始实际去做,行业新人也有机会从入行开始就走上正轨,逐步构建成一个健康的人才循环。”


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北京大学等院校学生参观星辰无双


聊了这么多不难发现,星辰无双做科幻单机游戏并非一拍脑门就决定的事,而是考量多方面细节后做出的决定:


1、单机市场足够大,现在立项三五年后发售,将赶上1亿群体、消费能力过千亿的市场;


2、当下《黑神话》的成功能刺激用户、研发、资本,带资入局存在先发优势;


3、科幻题材边界广、核心受众能量足,创作得当可以借势发酵,也更容易打入海外市场;


4、制作人具备足够的作品阅历和创作经历,核心故事和设定能确保落地;


5、核心团队资历足、能力强、生存状况良好,能全身心投入研发,研发上少走弯路;


6、人才结构健康,新老人才目标一致,可形成良性人才循环。



03

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