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被误解的丁磊和创始人模式

   日期:2025-03-04     作者:caijiyuan    caijiyuan   评论:0    移动:http://sjzytwl.xhstdz.com/mobile/news/15607.html
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近日,VentureBeat 与彭博社网易的报道再次将这家老牌游戏公司推向了风口浪尖。尽管文章援引了 “知情人士”,但关于 “中美贸易战影响”、“美国成本过高” 以及 “首先考量创收潜力” 等观点,缺乏充分的证据支撑,逻辑上也存在严重缺陷。

要真正理解网易改革的底层逻辑,我们首先需要解开三个 “认知死结”:

  • 创始人模式是否符合独断决策?
  • 战略调整是否意味着路线动摇?
  • 什么才是健康的游戏开发流程?

带着这些疑问,让我们重新认识丁磊以及创始人模式的本质。

最近看到纯银讨论丁磊,不完全准确,但却道出了创始人模式和经理人模式的本质区别。

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创始人模式的公司,管理层利益与公司利益高度绑定。赢是自己赚钱,输也是自己亏钱。

那经理人模式的公司呢?

经理人模式的公司,赢是赢奖金、赢升迁、赢名声、赢履历,输是亏公司的钱,亏投资人的钱。

奖金和升迁好理解,名声和履历怎么理解?

之前笔者写过的黎景辉就是此类代表。黎景辉任网易 CEO 时期,网易投资一千万巨款委托黎景辉前公司盛世长城制作《网聚人的力量》广告宣传片。

对于黎景辉而言,这价值一千万的豪华广告片为自己打出了名声,自己不仅没花钱还领了不菲的工资。

那履历怎么理解呢?

很多管理岗位的要求是诸如 “完整经历过大型网络游戏的开发过程者” 和 “带过百人团队的优先”,那我现在手下有个烂泥扶不上墙的关系户,怎么把这人培养成 “带过百人团队”“有完整经历过大型网络游戏的开发过程” 的管理层?

答案也很简单,测试数据极差的游戏坚持做上线,本来不需要那么多人的团队也使劲儿塞人,你别问我游戏暴死不暴死,你就说我带没带过百人团队,是不是完整经历过大型网络游戏的开发吧?

经理人模式公司内,这样管理层利益与公司利益出现背离的现象并不少见。

相反,创始人模式的公司反而能避免这种 “崽卖爷田不心疼” 的现象。

经理人都是骗子吗?

当然不是,的确也有不少诚实有为的经理人,但常见的奖惩体系不鼓励经理人替老板避险。

经理人只会因为做出业绩才有奖金和升迁,不会因为替老板规避了风险获得奖励。

以投资为例,好的项目其实并不多,你的标准越高,能投资的项目越少。

  • 你不投,就没有业绩,在老板眼里就是 “工作量不饱和无所事事”;

  • 你投了一个起码表面光鲜的项目,却能在自己的履历上记上光鲜的一笔,顺便拿下奖金。

这也是为什么有很多普通项目也能获得投资的原因:一个要钱,一个要投资实绩赚取奖金填充履历,一拍即合。

就像之前的 AI 六小龙,其中大部分都没有实质性突破,缺乏投资价值。

如果你投了,就算这个项目最终完蛋,但这也是风险投资常见的结果,不会对你的奖金和履历造成影响。

但是如果你不投,万一这个项目最终成功,你怎么面对老板的质疑?

标准越高,值得投的越少,往往是颗粒无收。标准越低,项目虽然多,但不一定赚钱。

这次网易裁撤整个战略投资部,首要原因当然是其业绩不佳,但如果要把战投业务做好,未来也需要厘清投资标准和投资人的权责。

前面纯银说:“丁磊如果看不到清晰的回报预期,他就不玩了。”

这话并不准确,对不同的人而言,“清晰的回报预期” 是不同的。 好比当年段永平低价买入网易股票是因为觉得回报清晰,但很多人并不这么认为。

回顾网易发展史,你会发现丁磊乃至网易的决策,并不是基于大众所认为的 “清晰的回报预期”。

从《大话西游 2》和《梦幻西游》,到《阴阳师》、《率土之滨》和《乱斗西游 2》,再到《蛋仔派对》和《漫威争锋》,很多游戏都是开创手游品类先河,这种 “第一个吃螃蟹” 的行为显然不够 “清晰”。

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相比之下,像腾讯《王者荣耀》、《和平精英》和《元梦之星》对市面上成功产品的学习和模仿,更像是基于 “清晰的回报预期” 的决策。

但是,有些 “清晰的回报预期” 也不是真的清晰:例如在一些战略分析师眼中,影史票房第一第三的 “阿凡达” IP 就有 “清晰的回报预期”,但目前所有采用 “阿凡达” IP 的游戏表现不佳,这显然是一种误判。

所以说,网易的决策并不是大家所想象的小心谨慎的防御性策略,相比腾讯,网易其实更加激进。

那纯银为什么会有网易错过风口的认知呢?原因在于网易虽然看得准做得早,但优势没有继续保持。

像《阴阳师》、《率土之滨》和《乱斗西游 2》分别是国产二次元手游、赛季制 SLG 手游和 MOBA 手游的先锋,但网易在这些赛道上并没有占据稳固的霸主位置。

这个原因就比较复杂,内因外因都有,如果能解决这个问题,相信网易的发展能上一个新台阶。

关于这次网易海外撤退,有些媒体解读为 “首要考量创收潜力”,有意无意地往 “资本家原罪” 的方向引导。

但如果被裁撤的项目是又一个《星鸣特攻》呢?是一个每年创造数亿美元损失的游戏呢?

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像《无名九使》、《消逝的光芒 2》初版女主角(下图右,图左是新形象)这些是 “不首要考量创收潜力” 的游戏,大家喜欢吗?

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网易作为一家上市公司,把创收潜力作为首要考量目标也很正常。

就连热爱游戏的岩田聪,作为任天堂社长也要优先考虑营收,这本身没有什么问题。

卖掉 Rare、停止开发《F-ZERO》新作、重做《Metroid Prime 4》都是基于营收的考虑,办企业不是做公益,考量创收无可厚非。

不过任天堂在考量创收之外,还要考虑 IP 健康发展、技术和专利积累、培养人才等因素,这些因素虽然不直接和创收相关,但能在未来为创收提供力量。

就像开发成本高昂的《塞尔达传说:荒野之息》,它的收益率不见得高于《马里奥赛车》和《动物之森》,但是它提供的技术和专利积累和培养的人才却能帮助任天堂在未来发展中占据主动,这显然也有极高的价值。

对网易也是如此:2021 年,代理暴雪游戏为网易带来了 2.16 亿美元的收入,这仅占其净收入(137.47 亿美元)的 1.6%。

仅考虑创收,“暴雪全家桶” 并没有太多吸引力,最终促成网易暴雪合作的原因,创收显然不是首要因素。

笔者曾在在中,谈到笔者比较认可马晓轶投团队的观点。

说实话,挖人是更容易的,因为挖人付出的代价更小,说服的人更少,启动的成本更低。说服一个公司要难很多,你要让这个公司真心相信你,接受你的投资,成为你的一部分,并相信这样未来的发展会更好 —— 这其实要难很多。

游戏是一个既有艺术也有技术工程,还有商业相结合的内容产品。当中有很多的东西,以团队为单位的组织,没有经过几次迭代和尝试,是没办法磨炼出来的。只有策划、美术、程序、商业、发行、市场,所有的人磨合过一遍之后,才能发现足够好的部分。

还是举宫崎英高的例子,我们有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对 1500 个不同层面的决策,这 1500 个决策中至少做对 1200 个,游戏才能成功,这是非常不容易的。

我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过 10 年,也许 900 个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的 600 个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这 1500 个决策需要从头开始做一遍。

归根到底,我们相信积累,积累在游戏行业就是最重要的。我统计了行业里最近 10 年做到 10 亿美元市场规模以上的产品,它们背后的研发团队在相关领域的积累,平均有 14 年,这才让他们的游戏成功。所以我们更相信稳定的团队。

我们(马晓轶和宫崎英高)有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对 1500 个不同层面的决策,这 1500 个决策中至少做对 1200 个,游戏才能成功,这是非常不容易的。

那么谁是采取投个人为主的策略呢?其实就是网易。

从现在来看,“投个人” 和 “投团队” 孰优孰劣已经很明显了:腾讯投了 Larian、Stunlock 都有不错的表现,反观网易,某被投制作人天天直播打游戏。

更有传言说某网易被投制作人天天喝酒玩乐,这我就没去证实了。

结合多方信息来看,与其说网易裁撤海外投资是退出海外市场,不如说是一次战略调整。

最近关于网易的报道,经常着墨于丁磊和团队的分歧。

也会有人把这件事解读为 “丁磊不懂业务”,觉得这是一个缺点。

实际上,老板不懂业务是个非常正常的事情,就像美术总监不懂技术,技术总监不懂音乐,音乐总监不懂美术一样正常。

看过《塞尔达传说:荒野之息》开发演讲的同学应该记得,青沼英二提出过很多关于游戏设计的想法,都被技术总监堂田卓宏否决了。

不只是青沼英二,樱井政博、宫本茂等都有过和下属有分歧的局面,这是非常正常的现象。

关键在于:当老板和下属出现分歧时,最终的决断是由权力决定,还是由理性和逻辑决定。

其实目前传言的丁磊与团队的分歧,大部分还是维持团队的观点。这其实是正常的,也是一件好事,说明网易并没有成为以高层马首是瞻的独断决策。

反例则是去年的某国潮二次元游戏,经过多次推倒重做,最终上线即暴死。可以看出团队完全以老板的指示为第一标准,说改就改,完全不考虑正常的开发流程经不起如此大规模的改动,其结局也是显而易见的。

前段时间笔者接受某投资机构咨询时有个暴论:一个新品类、大体量、高难度的项目,

这样的项目市面上不少吧?笔者就不一一点名了。

一个健康的游戏开发流程,无论是老板还是相关条线的总监,可以对非自己专业的业务有观点和想法,经过讨论甚至争吵,最终得出一个符合逻辑的共识。

这其实就是乔布斯所说的 “一个竭尽全力工作的团队。集合一群才华洋溢的伙伴,通过辩论、对抗、争吵、合作、互相打磨,磨砺彼此的想法,最终才能创造出美丽的‘石头’。”

相反,有些表面顺利的游戏开发团队,开发了两三年最终给你屙个大的。

就像鬼蟹在 Riot 的 MMORPG,从 2020 年开始开发,到 2023 年离职,如果不是鬼蟹持续给老板灌迷魂汤,Riot 也不至于浪费这四年时光和资金,到现在砸锅卖铁。

什么?你说鬼蟹被网易投了?那看看鬼蟹能给网易憋出什么大来吧。

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老板和团队有分歧,有点儿像男女谈恋爱:

性别不同、成长环境不同、人生阅历不同,有分歧有争吵很正常。完全都相同,说明其中一方在迁就另一方,可能是其中一方并不想发展长期关系,也可能是其中一方只把这段关系当做一场生意。

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