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二游2025:今年首个爆款让同行“大跌眼镜”?

   日期:2025-03-17     作者:caijiyuan    caijiyuan   评论:0    移动:http://sjzytwl.xhstdz.com/mobile/news/15846.html
核心提示:文 / 手游那点事 Sam回到几个月前,如果你问我2025年哪款二游新品能率先做成,我大概很难想到,答案会是诗悦的《永夜降临:复

文 / 手游那点事 Sam


回到几个月前,如果你问我2025年哪款二游新品能率先做成,我大概很难想到,答案会是诗悦的《永夜降临:复苏》(以下简称《永夜降临》)

2月28日上线后,《永夜降临》很快就冲到了国内iOS畅销榜第18名,且目前仍然没有出现明显的下滑迹象,表现相当稳定。考虑到游戏曾经定档在去年7月份上线,后续却一度宣布跳票重测并顺延至今,诗悦这波“回炉打磨”的大胆决策,看起来应该是赌对了。

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除了《绝区零》和《鸣潮》这对“大小王”,畅销榜18名的开局高度,已经很久没在一款国产二游身上出现过——过去一年里,包括《新月同行》《归龙潮》《物华弥新》等热度不低的新品都被拦在了Top20门外。但这道让人发愁的「坎」,如今却被《永夜降临》给轻松迈了过去。

按理说,接下来的角度应该很好展开:比如“二游赛道又有黑马出现了?”“二游不卷开放世界也能出爆款?”,甚至是“广州大厂教沪圈怎么做二游?”……

但在此之前,我反而对探讨另一个问题更感兴趣:

《永夜降临》这款产品,究竟算不算「二游」?


01

「非传统二游」崛起 


单纯以美术层面作为评价标准,答案应该是肯定的。

尽管游戏中不同立绘之间存在着明显的风格区分,但整体来看,《永夜降临》的角色人设还是以日系二次元路线为主,在局内建模以及部分高稀有度角色的皮肤上体现得尤为明显。另外据DataEye显示,游戏上线前期同样投放了不少3D卡渲风格的买量素材,以此来吸引二次元受众关注。

图片图源:DataEye

显然,如果说诗悦在目标用户的锚定上没有将二游玩家圈进来,那就是在睁眼说瞎话。正因如此,不少媒体在介绍《永夜降临》时都会着重强调其二游身份,TapTap的产品页面也为游戏加上了显眼的「二次元」Tag。

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当我向DeepSeek询问「《永夜降临》是不是二游」时,AI也直接明了地给出了“是”的回答。

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但越是看上去没有争议,“矛盾”反而显得越为鲜明。

一方面,在《永夜降临》目前所有的官方宣传里面,你会发现基本找不到任何「二次元」相关的关键词:游戏类型为“无尽黑夜策略RPG”,美术卖点主打“高品质立绘画风”“美女角色全收集”……由始至终,诗悦显然就没给《永夜降临》赋予过「二次元游戏」的官方定性。

另外,忽略画面包装,《永夜降临》里的大部分内容,实际上也和玩家认知里的「二游」不那么沾边——核心玩法是标准的竖屏放置数值卡牌,付费动机更多取决于卡牌稀有度或强度,而非故事剧情带来的角色“厨力”。加上游戏代言人选择了影视明星张天爱,且真人形象会直接出现在游戏内的活动页面,放在普通二游里面,大概都很难被注重“沉浸感”的玩家所接受。

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也就是说,一款没有明说自己是二游、玩起来也不太像二游的产品,不仅让所有人都产生了“这就是二游”的第一印象,首发成绩还比许多正儿八经的二次元产品都要强——听上去是不是有些拗口?但同样的剧情,其实在几个月前就出现过一回。

去年暑期档结束后不久,《命运圣契》《龙族:卡塞尔之门》以及《归龙潮》三款二游曾经在一周之内扎堆上线。其中,二次元“浓度”最高的《归龙潮》虽然背靠趣加(Funplus),美术表现也相当突出,然而从市场成绩来看,《归龙潮》反而是三者当中最先“掉队”的选手,上线不到一个月便迅速跌落到畅销榜百名开外,后续也并未出现触底反弹的迹象。

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相比之下,祖龙的《龙族:卡塞尔之门》一度高居畅销榜第8,进入长线运营期后也多次能够重返榜单前百;而产品卖点和宣发路线都与《永夜降临》颇为相似的《命运圣契》,尽管上线后一度陷入了AI作画和卡池“混男”等争议,但最终依然取得了首日流水千万、首月流水破亿的成绩,也让极致互动这家成立于2010年的老牌厂商再度回到了大众视野当中。

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当然,你可以说后两款产品的成功都存在着一定“偶然”因素。比如《龙族》IP本身在国内市场就有着规模不小的粉丝群体,而原作小说长时间停更后,手游产品恰好能够切中IP受众对于衍生内容的迫切需求;至于内容体量相对较小的《命运圣契》,则是主动迎上了部分二游玩家对于“ML”路线的需求,加上简单粗暴的美女吸睛打法,有效完成了用户扩圈……

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但无论如何,这些披上二次元外衣的数值卡牌非但没有“两头不讨好”,还反过来吸收了不少二次元用户,已经成为了一个不争的事实。

试想一下,假如一家二游厂商和大部分同行一样信奉“内容至上”,盯着几款头部爆款为模板卷了好几年。结果游戏上线之后不仅没顺利留住多少玩家,论营收还比不过单纯将二次元作为包装噱头的放置卡牌——

没法跟前面的对手缩窄距离就算了,自己费劲巴拉钻研了半天的领域,本来不干这块的同行试水一回就比你多赚十几倍,找谁说理去?

但在如今的二游市场,这似乎就是最为真实、且仍将持续的常态。


02

 你的“二次元”,不如别人卖张脸?


过去一年里,二次元品类的「警钟」,比游戏人每天上班调的闹钟都响得频。

论大盘,年前发布的《中国游戏产业报告》清晰指出,2024年国内二次元手游市场实际销售收入为293.48亿元,同比下滑达到7.44%。相比2023年高达31.01%的增长数据,可以说是一个天一个地;

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论产品,去年加起来起码有数十款二游终止开发或走向停服,其中不乏《少女前线》这样的老牌人气产品,以及背靠腾讯、一度被誉为“二游平面美术天花板”,但仍然仅仅坚持一年半就被“拔管”的《白夜极光》。大厂尚且如此,绝大部分中小团队产品走完短暂的生命周期,都不一定能让多少玩家记住自己的名字。

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许多上线不到一年的二游新品也好不到哪去。除了前面提到的《归龙潮》以外,雷霆代理发行的《异象回声》最高成绩堪堪接近畅销前百,B站的《物华弥新》开局一度冲上畅销22,如今只能偶尔在前两百露上一面;即便是相对“坚挺”的《新月同行》,在经历几次版本更新带来的反弹之后,如今在七麦数据显示的iOS商店排名上也进入了长时间的「清榜」状态。

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按理说,这些产品上线前不说十足惊艳,起码也各有特点,在玩家群体间不至于热度全无。但真正掀开盖头之后,却好像连“一波流”都成了种奢望——尤其是主打2D平面美术的传统二游,上一款能真正称得上“头部产品”的,大概还是2023年上线的《重返未来:1999》;再往上数……如今还活得好好的,怎么好像就直接轮到《明日方舟》了?

当然,这个结论看上去夸张,里面其实也忽略了一部分面向「垂直」领域的产品。比如女性向赛道的《世界之外》《如鸢》和《光与夜之恋》等,就始终在二游市场上保持着一定的竞争力。只不过在进行各种统计时,大家往往会习惯性将女性向产品从二游大类里拿出来单独讨论,不作为其他一般向二游的参考对象。

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而在我看来,如今绝大部分二游身上所缺少的,也恰恰是这种在大众认知里的「例外性」。

就像前面所提到的,过去一段时间里关服的大部分二游,单看皮相其实都并没有糟糕到会光速“暴死”的程度。但最大问题是,经过从《原神》上线为起点的几年高速扩张,现阶段「二游」两个字所能概括的范围,实在是过于宽泛了。

举个例子,假设今天有一款女性向二游曝光,大部分人关注的焦点都会自然而然地放在「女性向」而非「二游」身上,拿来对标的产品也会局限在“四大国乙”,以及《如鸢》《恋与深空》这些上线不久的新品,十根手指大概就能数得完。

但如果玩家接触到的产品卖点仅仅是“二游”呢?

那么很遗憾,你的对标对象将直接被拔高到《原神》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》《鸣潮》……除非游戏本身“硬实力”真的强到让人眼前一亮,足以像《无限大》《异环》这样单独开一桌“二次元GTA”,否则指望单纯依靠二游标签来吸引核心用户,放到如今新增供给远大于需求,让用户“看到”自家游戏都已经是胜利的大环境下,基本无异于痴人说梦。

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然而同理于女性向产品,像《永夜降临》《命运圣契》等看似不那么“纯正”的二游,反而成为了这种「认知差异」的受益者。

一方面,数值卡牌作为用户普及度较高的经典品类,大部分接触过这类玩法的二游玩家都不会往所谓“核心向”大作寻找对标,产生预期落差的空间不大;而一旦比较范围缩窄到数值卡牌或放置卡牌,二次元产品又立马成为了稀罕的玩意。即便是不玩二游、也不接触二次元的纯卡牌受众,只要不讨厌这类风格,理论上都可能被其差异化吸引而来,成为新的增量。

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如此一来,就足以解释这些看似并不起眼的数值卡牌,为何能够在营收表现上超出一众卖相不差的内容型产品,甚至打破“内容至上”“二游卷体量不可逆”等固有认知——从一开始,别人瞄准的就不单是“吃惯细糠”的二游玩家,还有更大的泛用户市场。简单来说,二游厂商看不上的套路、没照顾的用户,他们都不吝于照单全收。

大家在同一片市场摆摊,你还在纠结摸不着的二次元味,苦恼怎么和玩家“对电波”,结果旁边新来的直接摆出「美女」两个字和各种配套素材,就把还在观望的泛用户全吸引过去了。要是直接跟着大流一块举二次元招牌,反而可能还起不到这样的效果。

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而当这一层“矜持”被诗悦、极致互动等老牌厂商撕下之后,你还会发现一个很有意思的结论逐渐浮出水面:这年头玩二游的人,何必非得是「二次元」?


03

 当市场走向两极分化 


复盘疫情前后二次元市场的爆发性增长时,部分从业者会提到同一个观点:《原神》的火爆出圈确实为二次元赛道带来了大批新用户,但他们中间也有很多人只认「米游」而非「二游」。对其他厂商而言,这部分增量往往是看得见,却“摸”不着的镜花水月。

也就是说,二游厂商大搞军备竞赛的这几年里,面向的用户其实很多时候都是同一批人。结果就是玩家产生“新鲜感”的阈值越来越高,考验厂商的维度越来越多。不仅产品质量要对标头部、还要随时倾听反馈社区意见、角色身上不能有“雷”、男女主角得一碗水端平……

没办法,绝大部分玩家的精力和付费意愿始终有限。即便浓度再高的二次元受众,也很难想象有多少人会愿意每个月同时氪十几张月卡,还有时间去将各种活动全部肝完。当玩家需要作出“取舍”,自然会优先关注沉没成本高的一方、或是综合品质无可挑剔的一方。至于其他有点看头,但某一维度存在短板的产品,自然很容易被看一眼就直接略过。

这也是二游品类目前的核心困境:大家都是「二次元」,凭什么我不继续玩手上的游戏,不等《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》上线,要把时间和预算投入给你?而在未来几年里,这种困境又很可能会导致整个二游市场,进一步产生出「两极分化」的趋势。

所谓“上升”一极,自然是头部厂商们继续卷产品体量、卷投入预算,以品质上的降维打击将原本分散的二游用户聚集到一起;而另一端的“下沉”,则更多是像《永夜降临》等几款数值卡牌产品一样,将「二次元」重新视作一种美术风格而非品类定位,从以往可能被“忽略”掉的泛用户当中寻找增量。

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