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策划的自我修养:练习自上而下设计

   日期:2025-03-25     作者:caijiyuan    caijiyuan   评论:0    移动:http://sjzytwl.xhstdz.com/mobile/news/15996.html
核心提示:引言首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 5 月 1 日以前提到过很多次“自上而下设计”,但似乎没有讲得太深。

引言

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 5 月 1 日


以前提到过很多次“自上而下设计”,但似乎没有讲得太深。最近仔细想想,好像是因为我对“自上而下设计”理解不够深,所以才讲不深。

因为游戏是个复杂系统,又只有懂得如何自上而下设计,才能不断稳定的做出至少合格的游戏。

本文就总结一下我最近的理解。

什么是“上”

既然说是自上而下,那上面自然有一个源头,而且也只能有一个,才能慢慢像推理出金字塔结构一样的整个游戏玩法体系。

那这个源头就必然是游戏的本质——情绪,当然情绪比较虚,还是要用体验来承载,所以一般是基于完整的体验来设计,也就是所有设计都是为了营造体验。

到这大部分人应该都能理解我的意思,只是到自己做游戏的时候好像很难做不到。

一般有两个原因,一个是没有找准要做的体验,另一个是找准了,但没做到。

当然有可能就是想做少数人——甚至只有自己喜欢——的体验,这种情况就不讨论了。


找准要做的体验

这就是“你想做一个什么样的游戏?”的答案,体验才是核心,玩法、系统、数值、美术等等,都是为这个体验服务的。

这是整个自上而下最难的一步,就像大多数人不是做不好,而是不知道该做什么一样。

大多数人,都是以为自己找准了,但实际没找准。这就像做产品的需求挖掘,需要分析数据、观察用户、跟用户交流和自己体验,如果只是基于自己的游戏经历,大概率是不准的。

也就是大部分人分析猜测某个游戏受欢迎的原因,都是自己瞎猜的,事实大概率跟想象不同。尤其是提供情绪价值的产品,不像提供使用价值的产品那么显性、容易分析。

比如我以前觉得《暗黑 2》的核心体验就是搭 build,相信大多数人也是这么认为。

现在我认为《暗黑 2》最核心的体验就是“抽奖”,反复刷一个场景就是为了抽奖,刷出好装备就相当于中了一次奖,不同的场景就是不同的奖池。搭 build 是为了更高效的抽奖和能去更好的奖池抽奖而已,搭 build 本身并没有多好玩。

就像大部分人的目的是为了赚钱,去学习、工作、买彩票、创业,还不是因为觉得这些事对赚钱有帮助?如果这些事情百分百不能为赚钱提供帮助,估计没多少人会去做。

找准用户的需求这一步就卡住了绝大多数设计者,导致做设计的时候没有明确的目标,该做什么来营造体验也不清楚,甚至抄也抄不明白。


做到目标体验

举个《AFK》的例子,它预期的体验是轻松的挂机游戏,这个轻松需要体现在“策略简单”上,所以它可以简单的调整站位就能打过较难的关卡。

这样整个游戏的动脑需求大幅减少,先无脑提升数值,再简单调整站位,还是过不了再研究研究卡牌搭配、查查攻略。查攻略带来的收益高不了多少,做不做都可以,少数愿意研究的玩家也有研究的空间。

虽然这不一定是刻意设计出来的。我认为这是一个非常重要的体验,如果没有这个体验,《AFK》肯定就没这么成功。

所以说找到目标体验之后,该怎么做到也不容易。找目标需要深度,做好设计则需要广度,因为达成最终目标需要多个维度的体验设计来支撑,也就需要对游戏设计方法、玩家行为有广泛的了解。

自上而下的过程

即使你找到了目标体验,也能解决遇到的所有问题,所有细节也如你所愿的做到了最好,最终结果也不一定好——因为想得太多。

想太多是大部分人的毛病,我也是如此。总是希望把所有细节都考虑到,每一步都符合我的想法,每一个设计点都花大量时间打磨。最终结果不会是完美,而是平庸。

对结果产生 80%影响的可能只有 20%的内容,只需要让这 20%的内容形成良好的体验循环就已经成功了。这 20%的内容没有形成体验循环,再完美的细节也没用。

自上而下是指主干的 20%内容逻辑严谨,形成可靠的体验循环,而不是通过另外 80%的枝叶美化粗糙脆弱的主干。

主干不容易设计,甚至对大多数人来说不容易找到。它有点像小学练的“缩句”,把复杂的句子缩短到只留下主谓宾,其实还是有点难度的,比如:“北京这家公司是全国闻名的百姓信得过的好公司。”

它对设计者的抽象思维能力要求很高,这就是为什么说设计游戏最核心的能力就是抽象思维能力,不然真的很难在整个设计过程中一直抓住主干,围绕主干设计游戏。

没有主干的游戏就像没有灵魂的人,玩家会有统一的评价:哪都好,就是不好玩。


控制设计过程

抓住主干有一个很有用的思考方式,是来自达里奥的《原则》,书中有一段关于做决策的描述。

大意就是先抓主干,保证从 A 到 G 步骤能实现目标,再去确认 B 步骤中的 1~5 子步骤能实现 B 这个步骤。

图片


但是大多数人都做不到这点,总是在讨论 A~G 的过程过早的陷入 1~5 的细节中,导致决策过程增加大量细节,增加决策困难。

这件事难在两点,一是知道什么是主干,它需要设计者全面的理解游戏,理解要做的游戏。二是“专注”,时刻保持对主干的专注,决策时总是会遇到各种各样的问题,注意力很容易分散,一分散思维就不知道要干什么了。

这两点都能做好的人,真的是凤毛麟角。想做好只能靠自己多学习多思考多练习了,别人教不了,毕竟能做到的人就不多。


从体验到模块

抽象的体验如何落地到要做哪些模块,比如从“轻松经营体验”到该做哪些玩法、系统、数值、美术。

说实话,基本靠参考甚至照抄。

可以参考现实,也可以参考别的游戏,也可以参考各种文学、美术等作品。比如曾经的页游《神仙道》的包装就参考了九把刀的作品《猎命师传奇》。

每个设计者对某种体验的理解一定片面的,而且只能设计自己看到的那种体验,看不到的体验是不可能刻意设计出来的。

这一步要选择“做什么”,就考验设计者的广度和认知深度了,你得知道有哪些东西可以做,也要知道哪些东西适合放到自己的游戏里。

这就考验设计者对市场、对游戏的理解,所谓商业化电影、游戏,就是看这个阶段有没有观众、玩家喜欢的桥段或场面。假如做模拟经营游戏,没有玩家真的喜欢管理平平无奇的琐碎日常,肯定是要有一些刺激的玩法,比如《游戏发展国》里的年度评奖。

这就很考验设计者对情绪波动的感知,知道哪些具体的设计能产生什么样的情绪波动,这种情绪又能产生什么样的行为,这就是“游戏感”。

跟上面提到的两点能力一样,游戏感也只能靠自己,别人帮不了。

当然也可以自己没什么感觉,而是观察玩家的反应来判断设计的好坏,这种观察、推理能力更重要,因为它可以复制。


从模块到细节

我们可以把上图中的 A~G 看作一系列模块,做到这一系列模块才能达成最终目标——整个游戏的体验,数字 1~5 则是这些模块的细节。模块为目标服务,细节为模块服务。

细节设计的难点在于对细微人性、本能、感官的掌握。细节的特征就是比较灵活,可以有很多种处理方法。

做了多年游戏的人一定有过类似的经历,所有细节问题最终都能被解决,只是解决方案的优劣有些区别,不影响大局。

这也是我的公众号不讲细节的原因,因为它相对没那么重要。

总结

做的游戏越复杂,越知道步骤和流程的重要性。也正是因为需要自上而下的设计,才需要流程、步骤,否则就容易越做越乱。

自上而下的层次之间其实就是抽象层次不同,也就是黑话所说的“颗粒度”。

多练习从体验、行为出发思考游戏设计,建立设计游戏的框架,慢慢形成自己的方法论,有助于在职场更好的发展。


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